La llegada del smartphone al mercado de consumo ha cambiado transversalmente el concepto de videoconsola portátil con el que habíamos convivido desde que Nintendo, Atari o Sega empezaran a generalizar el producto a finales de la década de los 80.
Actualmente, Apple y Google se reparten el 34% del mercado de los juegos portátiles gracias a los usuarios de teléfonos móviles y tablets. En una pasada entrevista a Satoru Iwata, presidente de Nintendo, éste hacía incidencia en la bajada de calidad de los juegos precisamente debida a la aparición de desarrollos para smartphones y como perjudicaban a la industria del videojuego. Comentaba que no estaban interesados en desarrollar un móvil por ahora. Sin embargo, Sony sí lanzó el suyo, el Xperia Play, un móvil con controles de PlayStation.
Entre los años 2009 y 2010 la cuota de mercado de los juegos portátiles de Nintendo disminuyó en un 13%, de PSP también lo hizo en un 11%, pero sin embargo para Android e iOS aumentó en un 19% y 34% respectivamente, anunciando lo que iba a suceder en los siguientes años hasta el momento en el que nos encontramos.
En el contexto de plataformas móviles, según los últimos datos ofrecidos por Strategy Analytics la cuota de mercado conjunta de iOS y Andorid a nivel mundial ascendía en el último trimestre de 2012 al 92%. Sí unimos estos datos al aumento de las especificaciones hardware en la presentación de cada Smartphone de gama alta, obtenemos como resultado la inminente hegemonía de los dispositivos móviles en el mercado de los videojuegos portátiles. Y es que, según NVidia, en 2014 las tarjetas gráficas diseñadas para este tipo de dispositivos superarán las capacidades de las videoconsolas.

Así, como en casi cualquier posibilidad que ofrezca y vaya a ofrecer en un futuro próximo un dispositivo móvil, apostar en el mercado de los videojuegos por el desarrollo para las plataformas mayoritarias en smartphones parece una apuesta segura, y una obligación de reciclarse para las compañías que han estado lucrándose con un modelo de negocio que ahora les invita al cambio y a la búsqueda de nuevas alianzas.
Cuando nos planteamos empezar en esto del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, debemos preguntarnos sobre qué plataforma vamos a desarrollar principalmente. Son varios los entornos existentes en la actualidad; sin embargo, solo dos parecen repartirse la mayor cuota de mercado y también la mayor parte del interés de los desarrolladores: iOS de Apple y Android de Google. Algunos tendrán su elección hecha a priori por su experiencia personal o profesional, y otros deberán buscar sus razones para decantarse por una u otra.
Si abordamos el tema desde la perspectiva de la arquitectura, en principio el sistema operativo de Apple está ideado para funcionar en un determinado hardware, y por tanto esta optimizado para éste, lo que es una ventaja en cuanto a rendimiento se refiere. Android, en cambio, busca ser accesible a cualquier fabricante de dispositivos móviles, por lo que necesita ser más versátil desde el punto de vista de la compatibilidad de hardware y esto se traduce en principio en una pérdida de rendimiento. El principal problema de Android viene en que el sistema operativo de la manzana prioriza y destina mejor los procesos que éste. Su gestión, precisamente por su arquitectura, está más optimizada. Apple decidió utilizar Objective-C para la programación de sus aplicaciones, mientras que los de Google optaron por Java. Objective-C es un lenguaje de código ejecutable mientras que Java requiere de una máquina virtual, donde la gestión de la memoria no es tan efectiva. Android ha estado mejorando este aspecto continuamente, aunque sigue sujeto a la especificación concreta de cada hardware sobre el que funciona.
En términos de mercado, según estudios de Appcelerator e IDC de finales del año pasado, los desarrolladores parecen tener claro sobre que plataforma desarrollar sus aplicaciones y juegos, y es que iOS sigue siendo el preferido.

Como se observa, el desarrollo de Apps en iOS se lleva la palma. Incluso se aprecia una leve bajada del interés por el desarrollo de apps para móviles con Android como sistema operativo, y destaca el incremento de desarrollo para tablets.

Según la empresa especializada en análisis de mercado de app móviles App Annie, los desarrolladores de aplicaciones para el sistema operativo de Apple tienen de media unas ventas 3.5 veces superiores a las de Android. Pese a que el crecimiento en el último trimestre de 2012 ha sido muy superior para Google Play que para la App Store, en números absolutos sigue siendo mucho más rentable la store de la manzana.
En mi último proyecto hemos utilizado Scrum como entorno colaborativo para el desarrollo de todas las etapas de este, y el resultado ha sido realmente positivo.
Scrum es un marco de trabajo para la gestión y el desarrollo de proyectos de software, basado en un proceso iterativo e incremental dentro del contexto de un entorno de desarrollo ágil.
Consiste en un proceso en el que, de manera periódica, se aplican un conjunto de reglas para trabajar de manera colaborativa y conseguir los objetivos marcados de la mejor manera posible. Se realizan entregas parciales del producto final, priorizadas generalmente por el beneficio que van a aportarle al receptor del proyecto, es decir, al cliente. Por tanto, nos interesa Scrum sobre todo en entornos de carácter complejo, con necesidad de obtener resultados a corto plazo, y con unos requisitos cambiantes y una necesidad importante de flexibilidad y adaptación continua.
La idea por tanto es evitar entregar al cliente lo que no necesita, alargar las entregas, disparar los costes o desatender la calidad del producto. También cuando la rutina de trabajo del equipo de desarrollo es deficiente y se deben aplicar soluciones eficientes sistemáticas es interesante trabajar dentro de este marco.
En Scrum podemos encontrar los siguientes roles:
- Product Owner: representa al cliente, y debe asegurarse de que el equipo trabaja de forma adecuada desde el punto de vista del producto.
- Scrum master: elimina los obstáculos que puede encontrar el equipo de desarrollo para demorarse o no alcanzar el objetivo del sprint.
- Equipo de desarrollo: tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un equipo óptimo tiene habilidades transversales de trabajo (son versátiles en cuanto a que pueden trabajar en todas las etapas del ciclo de vida).
En la rutina de trabajo, durante cada sprint o iteración(un periodo normalmente comprendido entre una y cuatro semanas) el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable al cliente.

El conjunto de aspectos que definen este incremento de software se denomina Product Backlog y se determina durante la reunión del Sprint Planning. El Product Owner define los elementos que quiere ver completados, y los comparte con el equipo de desarrollo, y este determina la cantidad de este trabajo que puede comprometerse a completar durante el siguiente sprint.
En mi propia experiencia, el trabajo dentro de este marco de desarrollo ha sido muy interesante, pues en mi proyecto anterior el entorno fue totalmente distinto: malos análisis, entregas en forma de parches sin ninguna planificación de versiones, y una pésima comunicación con los clientes por parte de los perfiles con esta responsabilidad. Con Scrum todo es más sencillo; sabes en que punto te encuentras, que desvio estás teniendo en cada momento, y no solo cuantas unidades de tiempo llevas consumidas respecto del total en la tarea en la que te encuentras, sino como va a afectar esto al resto de tareas asignadas para el sprint. Y si esto lo monitorizas con detalle, puedes facilmente interactuar con tu cliente de modo que siempre es consciente de que haces, cómo lo haces y qué efectos conlleva en la planificación total.
Hoy en día todos los desarrollos de software en entornos cambiantes y que requieren cierto feedback y comunicación deberían de integrar este tipo de marcos de trabajo. Ayudaría a vernos a todos los que integramos este sector como algo más profesionales. Es mi opinión.
Muchos de los que me conocen me acusan de fanboy, y no sin razón, pues soy fiel a la manzana desde hace unos cinco años. Desde mi iPhone 3G no he contemplado ninguna alternativa real (pese a mi extraña atracción por las BB), aunque debo reconocer que con este último iPhone 5 me ha sucedido como a muchos de mis conocidos: he quedado algo desencantado y sí que he asomado la cabeza… unos centímetros.
Muchas son las alternativas en el mercado: desde la gama Galaxy de Samsung (si el Note II no fuese tan tan tan grande…) pasando por el Optimus o los Lumia (Windows Phone no está nada mal) hasta lo nuevo de los de Rim, que se presenta muy interesante.
Sin embargo, una de las posibilidades que más fuerte he contemplado ha sido, como muchos de vosotros, el Nexus 4 de Google. Con esa cantidad de Ram, es buen procesador, y esa más que decente pantalla, por ese atractivo precio. Pero precisamente ese precio tan competitivo es a su vez su mayor hándicap. ¿Que cómo puede ser que el hecho de que el precio del terminal sea hasta un 50% inferior a sus competidores, un problema? Precisamente porque a nadie le interesa ese terminal en el mercado… casi que ni a Google, a la larga.
Android, con sus infinitas versiones cohabitando (ZAS..!) invita a muchos constructores a instalar este S.O. y ayuda a los de Mountain View a aumentar su cuota de mercado en Software móvil, que es donde compite con su rival más fuerte, pero al mismo tiempo obliga a Google a cuidar y mimar a todos estos sus socios.
Este miércoles volvía a estar disponible en el mercado Español el Nexus 4… ¡durante 12 minutos! Ese fue el tiempo que tardo el terminal en volver a agotarse… dejando tirados a muchos posibles compradores.

Llamadme vosotros también fanboy, pero deberéis reconocer que esto en Cupertino no sucede. Parece que en definitiva para el usuario final será una ventaja controlar absolutamente todo el producto a todos los niveles. Salvo algún problema en el iPhone 4 con su versión en blanco, nunca es problema para Apple servir sus productos. Hasta Amazon, la gran Amazon, ha tenido problemas de stock con su Kindle Paperwhite.
¿Qué es lo que puede suceder en el futuro con los móviles de Google? Complicado. Google compró Motorla hace un par de años, y debe ser en principio cuestión de tiempo que irrumpa en el mercado con sus propios terminales. ¿A qué precio? Pues a priori a uno inferior al de sus competidores, pues su negocio no es el hardware, sino el software. Y va a ser muy mal momento para reñir con sus amigos que tan gustosos hacen que suba su cuota de mercado, pues Firefox OS o Ubuntu Mobile están a la vuelta de la esquina.
Yo, por ahora, espero. Pero no al Nexus… ya que cómo dicen, el que espera, desespera.
Parece que un error de mensajería ha provocado un prematuro y mega esperado primer unboxing del nuevo iPad mini. Todo dios esperando al viernes y este francés privilegiado ya lo tiene. A mi me toca esperar al rescate bancario. Al mío particular, digo.
Ojo con Myspace. Buenísima pinta. El video de presentación rezuma a Timberlake, se nota su mano en el lavado de cara (y su billetera). Facebook… las horas contadas. Por apuestas como esta. Hacedme caso.